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大学生手机游戏品牌偏好、重购意向实证研究———基于顾客感知价值视角

申报人:柯云天 申报日期:2021-01-21

基本情况

2021校院级项目管理
大学生手机游戏品牌偏好、重购意向实证研究———基于顾客感知价值视角 学生申报
创新训练项目
管理学
工商管理类
学生自主选题
一年期
随着互联网和科技的不断发展,生活当中的娱乐结构部分不断趋于完善,手机游戏也是其中发展迅速的一部分,并日益成为了人们生活中一种不可或缺的娱乐手段。近年来,手游市场在经过高速的发展后受阻于营销策划、科技等各种因素,进入了瓶颈期。本课题基于顾客感知价值下对大学生手游品牌偏好、重购意向影响因素进行研究,有望于对手游市场提出创新性发展策略,推动手游市场的健康发展。

第一作者发表的论文:

1.     基于SWOT分析的南京LP公司发展战略选择,全国商情(理论研究) 2010

2.     基于模糊方法的企业技术创新能力评价,重庆科技学院学报,2011.3

3.     安徽汽车企业渠道关系质量影响因素研究,经济研究导刊,2011.7

4.     对金利来品牌管理的若干思考,中外企业家,2012.7

5.     安徽汽车企业渠道关系质量与渠道行为的关系研究,三江高教,2012.9; 

6.     基于模糊方法的南京LP公司库存管理绩效评价,经济研究导刊,2013.8;

7.     论以科研提升服务营销课程质量的教学方法探讨,市场周刊,2014.3 ;

8.     服务营销课程实践教学设计的几点思考,现代商贸工业,2016.12;

9.     小微企业出口营销策略优化建议——以苏州XHT节能科技有限公司为例,市场周刊,2018.7; 

10.   基于PBL 的服务营销翻转课堂教学实践研究, 江苏商论,2020.9; 

11.  新常态下江苏旅游业发展战略研究, 江苏商论,2020.10 ;

12.  基于游客视角的江苏旅游公共服务质量实证研究,江苏科技信息,2020.11 ; 

13.  江苏旅游公共服务质量提升策略研究,市场周刊,2020.12

第二作者发表的论文:

1.     制造企业绩效管理中存在的问题及其对策,中国对外贸易,2012.8;

2.     城市竞争力差异分析与城市群整体竞争力提升研究以苏南城市群为例,商情,2011.2 ;

3.     基于渠道理论的营运资金管理探讨,经济研究导刊,2014.1;

4.     南京无人超市的营销战略研究以集-BOX为例,江苏商论,2019.12;

5.     公共服务对南京市游客满意度的影响研究基于市内5个旅游景点的相关数据,市场周刊,2020.6.

著作:编写《市场营销》和《保险营销》,湖南师范大学出版社出版,2019

课题:

1.     主持江苏省高校哲学社会科学研究项目“基于游客视角的江苏旅游公共服务质量实证研究(2018SJA0495);

2.    参与安徽省人文社科研究项目:安徽汽车企业营销渠道关系质量影响因素研究(2011sk539

3.    主持网络课程建设项目:《服务营销》(2014-2016

4.    主持教改项目:基于PBL的服务营销翻转课堂教学实践研究(J20051

5.    指导大学生社会实践创新项目(省级):大规模定制营销模式下的顾客感知价值营销因素研究--以南京市为例(2013-2014

6.    指导大学生社会实践创新项目:“当代大学生旅游消费情况调查分析--以南京市为例”(2016-2017
       目前团队成员在指导教师的指导之下选择了比较具有研究价值的大创项目选题,并查阅了大量的相关文献以供研究参考,撰写、修改完善了大创项目申报初稿;教师在填报大创项目的过程中给予了指导、提供建议,并在后续的大创研究过程提供持续性的帮助。
校级

项目成员

序号 学生 所属学院 专业 年级 项目中的分工 成员类型
柯云天 法商学院 市场营销(本科) 2018 负责前期文献、期刊等各类资料的收集与整理
徐铭浩 法商学院 市场营销(本科) 2018 负责调查问卷的制作与具体工作的分配,同时负责及时解决调研工作中出现的各种问题
刘剀剑 法商学院 市场营销(本科) 2018 负责调查问卷的制作与具体工作的分配,同时负责及时解决调研工作中出现的各种问题
景志鹏 法商学院 会计学(本科) 2018 负责具体市场调研信息的搜集整理

指导教师

序号 教师姓名 所属学院 是否企业导师 教师类型
刘圣兰 法商学院
孙燕 法商学院

立项依据

随着社会主义市场经济的发展和人民物质生活的日益改善,手机几乎成为了人们的可移动外置器官。近十年来,手机的功能性和实用性发生了革命性变化,而其中技术进步最大红利的受益者正是我们今天所研究的对象——手机游戏。

从消费者的对手机游戏普遍感知视角来看,手机游戏经常被视为简化版游戏,不管是这款游戏已经有同名PC版,还是作为一款纯粹的手机游戏。但事实上,像这样的“简化版游戏”无论是在国内还是国际上都已经占据了庞大的用户市场。手游之所以吸引人,并非因其拥有高端的视听体验,而是方便快捷。手机游戏作为手机系统中的一项增值服务,从根本上降低了用户的准入门槛,因此潜在用户群体的体量甚至大于电脑、街机、PS4玩家。而今天,手机游戏用户对游戏质量的呼声已经越来越高。对手机游戏品牌厂商来说,这是一块尚未完全开发的大蛋糕,对于游戏运营收费的模式还会有更多转变。如何重新定义手游在免费大环境下的充值购买标准,让用户主动接受、提升游戏的实际体验效果,延长用户游戏时长、稳定游戏在线人数减少,退坑率。通过各种渠道了解手机游戏用户的需求是改进游戏体验的重大前提。

目前,手机游戏市场的目标顾客群体有很大一部分来自于在校大学生。大学生对于游戏手机游戏的偏好主要表现在手机系统对于游戏的适配性、游戏类型、下载渠道、受众范围、游戏品质等方面。玩家之间也会根据游戏偏好类型的不同,进一步划分群体。当下对于手游行为的研究多集中于手机依赖的研究,而对于不同类型玩家用户倾向于不同类型的手游的心理成因研究以及受众分析较少,不少研究忽略了不同类型游戏的特征不同,因此,此次研究选择了大学生群体的角度出发对手游行为偏好进行进一步探讨。

此外,影响大学生对手机游戏内增值服务的重购意向的因素有很多,如游戏方面的剧情、新奇玩法、界面体验感、操作流畅度以及玩家的猎奇心理、粉丝心理、竞争心理等都可能成为手机网络游戏行为的影响因素。包括网易、腾讯在内的各大品牌游戏厂商开设充值渠道时通常参考用户的手机品牌,分别开设以苹果和安卓为主的充值渠道。

手机性能的优化为手机游戏带来了第一波红利,相信随着5G网络技术的广泛应用,在未来,手机游戏市场将的价值会得到更加充分展示。因此,本课题基于顾客感知价值对大学生手游偏好、重购意向影响因素进行研究,具有较大的理论意义与良好的实践前景。

项目研究目标:

在对手机游戏相关文献资料进行收集整理的基础上,类比国内不同手机游戏品牌的发展现状,分析目前手机游戏市场发展面临的瓶颈。通过对大学生群体的特征以及需求因素的分析和探究, 构建大学生群体手机游戏品牌感知价值的评价体系,采用实证调研的方式明确大学生群体的手机游戏品牌偏好、重购意向的影响因素。通过对目前影响大学生群体的手机游戏品牌偏好、重购意向的影响因素进行总结,提出优化手机游戏市场的发展策略,寻求突破发展瓶颈的契机,不仅对手游市场更好提高顾客满意度具有参考意义,同时有助于手游市场明确健康持续发展的侧重点以及未来的发展趋势。

主要内容:

1)分析手机游戏的发展历程和现状,了解目前的手游市场结构。

2)分析国内外关于顾客感知价值研究的相关内容(顾客满意度的概念与理论模型等),从理论意义方面整理顾客感知价值对大学生手机游戏品牌偏好、重购意向的驱动力。

3)基于大学生群体的特征及需求,分析大学生手机游戏品牌感知价值的主要影响因素,构建大学生群体的手机游戏品牌感知价值影响因素模型。

4) 根据评价模型设计调查问卷,通过网络发放和街头拦访等方式开展大学生手机游戏品牌偏好、重购意向调研。

5)根据对调研结论的分析,明确大学生群体的手机游戏品牌偏好、重购意向的主要影响因素, 提出有针对性的手游市场发展策略。

国内手游产业在近几年获得了突飞猛进的进展,Newzoo数据显示,2018年中国游戏产业收入占全球超过1/4的份额,无论是玩家数量还是市场份额都达到了全球第一,其中手游是最主要的驱动力,并且在2021年有望达到70%的份额。中国手游市场进入产出高质量、高收入游戏的成熟期。与此同时,手游具有现象级、玩家数量波动大、寿命周期不稳定等特点。影响手游质量和收入的因素多种多样,包括适配手机系统、玩家消费水平、玩法上的创新性、画面和背景音乐、众玩家年龄段及手游在门户论坛中的口碑等,而国内关于手游市场的研究相对较少,传统的分析方法不足以对手游市场数据深层次的规律进行挖掘,且缺乏一个关于中国手游市场的数据分析和可视化展示体系。目前常见的一些手游市场分析方法是基于案例研究、用户分析、消费体验和营销的。在手游用户分析上,郭伏等(2017)利用用户体验评价量表针对《皇室战争》和《地跌跑酷》两款游戏的用户体验评价作出分析;巫溪(2018)对用户交互行为的原型进行分析和重构;郭丹(2018)结合手机游戏用户特性,提出了手机网络游戏玩家留存意向影响因素的理论模型来分析用户去留意向。在数据挖掘上,李菁(2018)对游戏《旅行青蛙》的传播进行数据挖掘后进行研究;叶志龙(2017)对玩家进行客户细分,利用算法改进传统RFM价值评价模型,构建了新的三维玩家细分模型;尤海浪等对游戏平台个性化推荐系统进行研究,用改进的余弦相似度算法计算出游戏的相似度,向用户推荐其喜欢的游戏。这些传统方法通常利用数据收集,通过相关模型来分析用户和游戏之间的关系,从案例分析的角度研究手游及市场的规律;而没有从多个角度去深层次挖掘手游类型、手游评分、收入量、下载量和门户论坛之间的关联,没有对国内手游市场发展的影响因素进行深入分析。本课题将采用实证研究方法,结合数据可视化从多个角度深层次挖掘手游市场数据的规律,深入分析影响大学生手游品牌偏好、重购意向的影响因素,有望于对手游市场提出创新性发展策略,推动手游市场更健康地发展提供参考。

1)近年来我国手机游戏市场蓬勃发展,游戏种类不计其数且质量也参差不齐,通过对手机游戏顾客感知价值和使用意愿的相关研究,从而帮助游戏开发商更合理地根据市场需求和顾客意愿来开发游戏,进一步地完善游戏市场并提升手机游戏顾客的游戏体验。

2)手机游戏顾客感知价值包括功能价值、情感价值、社会价值、利失价值四个维度;手机游戏功能价值、情感价值、社会价值和利失价值对大学生的态度和使用意愿均有影响,本研究从手机游戏顾客感知价值的情感价值和利失价值等多角度进行调查并提出营销建议,供手机游戏运营商参考。

3)手机游戏产业方兴未艾,但业界对手机游戏的开发与推广仍处于摸索阶段,尤其对顾客感知价值缺乏理论指导。本研究基于研究手机游戏顾客感知价值和使用意愿,从不同维度探寻大学生玩家对手机游戏的需求,在实践层面丰富感知价值理论的运用,最终根据研究成果提出手机游戏的开发和市场营销策略,为游戏运营商的游戏开发和市场推广提供指导。

项目研究技术路线:

1)理论与实证:在理论方面,通过研究国内外基于顾客感知视角下的影响大学生手机游戏品牌偏好、重购意向的因素以及顾客感知价值、态度和使用意愿的研究文献,从理论意义上梳理和分析手机游戏用户群体中大学生群体的手机游戏品牌感知价值,研究影响大学生在手游市场中的品牌选择偏好和形成忠诚度的主要影响因素。在实证研究方面,构建大学生群体的手机游戏品牌感知价值影响因素模型,通过发放调查问卷,采取抽样调查的方式深入了解手游市场的大学生群体,利用所学的SPSS数据分析软件对经过整理后的有效调查数据进行分析,并对该因素模型的多方面属性进行统计描述。研究结论对致力于发展手机游戏市场的企业或单位优化手机游戏的研发策略、营销策略,制定长远的、持续性的企业发展目标具有积极意义,同时对政府制定并完善游戏市场中的相关政策,从而实现手机游戏市场的多元化、健康化的发展具有参考价值。

2)横向比较与纵向梳理:分析现阶段国内外手机游戏市场对于顾客感知价值方面的研究现状,以大学生群体为主要研究对象,对比我国手机游戏市场中各游戏品牌的特征所造成的顾客感知价值之间的差异。通过对国内外游戏品牌的顾客感知价值影响因素的实证调研,分析企业调整手机游戏研发的方向力度、制定正确的营销策略方案以及政府制定利于手机游戏市场健康发展的政策与具体措施。


研究方法:

(1)文献分析法。通过对国内外与游戏品牌、顾客感知价值、顾客满意度等相关的文献进行收集并阅览,在充分的理论基础上,对大学生群体特征、顾客感知价值、游戏品牌偏好以及重购意向进行深入地理解。团队在调查问卷中的初步设计、模型构建等各方面,借鉴国内外学者的研究成果。

(2)问卷调查法。通过参考各游戏品牌的玩家意见征询调查问卷样本,对团队所设计的调查问卷初稿进行修改,保证问卷的可信度、专业性和有效性;在问卷调查过程中,采取抽样调查的方式,通过网上发放问卷、街头拦访等形式发放并回收有效问卷,保证问卷的真实性和可靠性。

(3)统计方法与统计软件相结合。本次研究使用SPSS数据分析软件,通过对调查所得的有效数据进行分析,从而较为科学客观、有效地从数据中提取出所需要的结果。

预期成果:

1、本课题不同于一般的顾客感知价值因素的研究,在深入把握营销特征和传统顾客价值影响因素的基础上,重点探寻基于顾客感知的手机游戏市场中大学生品牌偏好、重购意向的影响因素,为界内甚至政府政策更准确地推动手机游戏行业的健康发展,采取合适的发展运营策略,具有较强的实践应用价值。

2、本课题通过抽样调查、数据统计分析等手段进行实证研究,针对顾客感知价值具有主观性等因素,利用因子分析法较为科学、客观地提取手机游戏市场中影响顾客感知价值的公共因子,建立基于大学生手机游戏品牌选择偏好、重购意向下的顾客感知价值模型。

3.基于大学生对于手机游戏品牌偏好、重购意向的影响因素研究,有助于手游行业制定具有自身独特优势的营销策略,完善未来发展侧重点及规划,针对大学生感知价值的特点来推动手机游戏行业持续、健康地发展,创造更大经济效益。

4、在省级以上期刊公开发表论文一篇。

20212月—20213月:准备阶段,收集并整理相关文献资料。

20213—20214月:设计问卷,进行基于顾客感知价值的大学生游戏品牌偏好、重购意向影响因素研究调研。

20215月—20216月:对前期的研究进程与成果进行跟踪和分析,视具体情况对研究方案适当做出必要的调整,及时加入因动态发展需要而补充的研究内容并具体安排实施。

20217月—20218月:整理收集的问卷并进行数据分析。

20219月—202111月:根据汇总所得的资料,结合指导老师专业点评,形成团队主要研究成果。

202112月:全面总结项目研究成果,完成项目研究内容并将课题研究主要成果以单篇论文形式公开发表,申请结项。

团队成员来自2018级法商学院市场营销专业和会计学专业的学生,团队成员结构配置合理,有着较为丰富的专业学科知识并且可以实现专业知识结构的互补。团队成员已系统地学习并掌握了市场营销学、西方经济学、管理学、统计学、消费者行为学、市场调查与预测等相关、金融会计学、管理会计学、高级财务会计、税法、企业内部控制的基础课程,具有一定的知识理论基础。

同时,我们享有着比较丰富的知识库,学校图书馆、中国知网、网络资料及各种期刊杂志都可以借阅。目前国内外基于顾客感知视角下的游戏品牌偏好、重构意向相关的学术论文、期刊等已经有了一定的数量,足够为我们的项目提供起步的资料参考,而小组成员具备了收集和整理这些资料的能力,为研究过程中所需的调查与分析提供了保障。

团队成员不仅具备了专业知识,同时还拥有吃苦耐劳,积极向上的品性特质,注重于对实践能力的培养。团队成员之间通过知识互补,合理地协调分工去达成我们的研究目标。指导老师经验丰富,对课题研究有着一定的经验积累,会持续关注团队课题并提供指导。团队成员们除了拥有一定的理论知识之外还掌握了一定的电脑技术运用功底和专业知识分析能力。团队成员配置合理,知识互补。其中柯云天、刘剀剑同学擅长电脑应用软件的分析,平时对于电脑知识涉猎较广。徐铭浩同学擅长写作,文笔较强,文学底蕴丰厚。景志鹏同学擅长数据的收集与分析,懂得统计学分析软件的应用,并且擅长组织与交际,能合理解决研究过程中出现的一些问题。团队成员之间分工明确,相互配合。


1学校图书馆、阅览料室有丰富的图书资料和期刊杂志可供借阅。学校图书馆的电子阅览室提供了包括中文、外文等相关数据库,且国内外已经发表的学术论文达到了一定的数量和质量水平,具有较高的参考价值。

2、法商学院的电脑实验室具备处理调研数据的统计分析软件。

3、法商学院组织了强有力的导师团队进行实时指导答疑,项目在院、系相关部门的有效管理、监督下实施。

4、希望学校能给予一定的配套经费。

经费预算

开支科目 预算经费(元) 主要用途 阶段下达经费计划(元)
前半阶段 后半阶段
预算经费总额 1000.00 400.00 600.00
1. 业务费 900.00 包括调查所用通讯费 350.00 550.00
(1)计算、分析、测试费 0.00 0.00 0.00
(2)能源动力费 0.00 0.00 0.00
(3)会议、差旅费 700.00 实地随机抽样调查所用的路费、通讯费 250.00 450.00
(4)文献检索费 100.00 文献格式转换费用 50.00 50.00
(5)论文出版费 100.00 撰写相关论文版面费 50.00 50.00
2. 仪器设备购置费 0.00 0.00 0.00
3. 实验装置试制费 0.00 0.00 0.00
4. 材料费 100.00 调查问卷制作、打印费用 50.00 50.00
结束